mengkaji_sisi_psikologis_dari_game_pokemon_go.jpg

Mengkaji Sisi Psikologis dari Game Pokémon GO

Oleh : Muhammad Hidayat, S.Psi., M.Psi., Psikolog.

Clinic for Community Empowerment (CCE) Fakultas Psikologi UAD

 

Sejak dirilis beberapa waktu yang lalu, game Pokémon GO telah menjadi buah bibir di berbagai kalangan masyarakat. Mulai dari anak-anak, remaja, hingga orang dewasa membincangkan tentang Pokémon GO. Beberapa sumber menyebutkan unduhan aplikasi untuk memainkan game ini sudah melebihi angka sepuluh juta. Sebagai contoh di Amerika, unduhan untuk aplikasi game Pokémon GO sudah menembus angka tujuh juta. Demikian pula di Indonesia, apalagi setelah beberapa hari lalu game ini baru saja dilegalkan.

Media sosial berlomba-lomba untuk mengunggah berita tentang Pokémon GO. Mulai dari berita-berita negatif seperti kemacetan di jalan akibat Pokémon GO, pengguna yang terperosok ke sungai saat memainkan, hingga berita kecelakaan yang mengakibatkan kematian karena terlalu asyik bermain. Hal ini membuat para pengampu kebijakan di lingkungan masing-masing mengeluarkan imbauan untuk tidak memainkan game Pokémon GO. Beberapa televisi nasional pun menghadirkan tokoh-tokoh dari lintas disiplin ilmu untuk membahas tentang dampak game ini.

Menurut Rutledge (2016) faktor yang menyebabkan permainan ini sukses adalah percampuran dunia nyata dengan virtual. Pokémon GO mencampur pengalaman bermain game dengan aktivitas fisik nyata serta mendorong untuk bersosialisasi dengan orang lain. Selain itu, dalam Pokémon GO juga terdapat unsur-unsur yang sangat dekat dengan perilaku manusia, yaitu kebutuhan untuk bersosialisasi dengan orang lain, hasrat untuk keluar dan menjelajah lingkungan, dan keinginan untuk menjadi kompeten serta menjadi ahli.

Dari fenomena ini, muncul berbagai macam anggapan terkait dampak positif dan negatif game Pokémon GO. Hal ini pula yang mendorong tim Clinic for Community Empowerment Fakultas Psikologi Universitas Ahmad Dahlan (UAD) membuat aksi cepat tanggap dengan melakukan mini riset dan kajian psikologi terkait game Pokémon GO. Aksi cepat tanggap ini dilakukan mulai dari akhir bulan Juli hingga awal Agustus 2016. Hasil dari aksi cepat tanggap ini adalah membandingkan antara dampak positif dan dampak negatif permainan Pokémon GO, yakni seperti dalam table berikut.

Tabel dampak positif dan negatif game Pokémon GO

 

Dampak positif

Dampak negatif

  1. Memperoleh kesenangan. Para pengguna Pokémon GO mengaku memperoleh kesenangan bermain game tersebut. Tidak jarang dari mereka mengungkapkan bahwa game ini dapat menjadi penghibur diri dan penghilang rasa sedih.
  2. Mendorong pemain game untuk keluar dan bergerak. Game ini menuntut para pengguna untuk keluar dari ruangan, berjalan kaki berburu Pokémon. Hal ini baik disadari ataupun tidak semakin meningkatkan pola aktivitas fisik sehingga membuat tubuh dan kondisi fisik lebih dinamis.
  3. Melatih untuk pencapaian target. Struktur dan peningkatan level yang jelas membuat game ini menjadi menarik. Para pengguna pun akan terpacu untuk memiliki target dan mencapainya.
  4. Meningkatkan imajinasi dan kreativitas. Salah satu manfaat dari bermain game adalah daya imajinatif dan kreativitas otak semakin terasah. Para pengguna akan dipacu otaknya untuk berpikir imajinatif dan kreatif saat melakukan permainan ini.
  1. Kecanduan game (addict). Game ini sangat memungkinkan para pengguna untuk menjadi kecanduan. Orang yang kecanduan akan terfokus untuk menunaikan hasratnya dan cenderung mengesampingkan hal-hal lain.
  2. Meski bergerak, game ini membuat orang hanya terfokus kepada layar ponsel. Hal ini membuat para pemain justru tidak waspada (awareness) dengan diri sendiri dan lingkungan sekitar karena hanya terpaku oleh layar ponsel. Sehingga efek-fek negatif pun muncul seperti kemacetan, kecelakaan, dsb.
  3. Kemalasan sosial (social loafing). Game ini memang menuntut pengguna untuk berinteraksi, tetapi interaksinya tidak nyata. Hal ini menjadikan orang akan malas berinteraksi secara nyata di lingkungan sosialnya dan lebih banyak menghabiskan waktu dengan ponsel.
  4. Kontrol diri (self  control) menurun. Para pengguna yang sudah kecanduan akan “menghalalkan” segala cara untuk menunaikan hasratnya. Ia akan cenderung menjadi orang yang tidak peduli dengan aturan dan lingkungan selama hasratnya dapat terpuaskan. Hal ini juga membuat orang menjadi tidak produktif dan tidak dapat mengendalikan dirinya.
  5. Menjadi terbebani. Teknis memainkan game ini adalah untuk mencari dan menangkap sesuatu sehingga para pengguna akan terus siaga, adrenalinnya pun cenderung meningkat yang membuat keadaan fisik tidak rileks. Hal ini pun membuat denyut jantung berdetak lebih kencang dari biasanya.
  6. Membuat pecandu game tidak bisa membedakan dunia nyata dan fantasi. Permainan ini menggabungkan elemen nyata dan elemen virtual. Sehingga ketika terus menerus dimainkan, orang yang sudah kecanduan akan susah untuk membedakan mana yang fantasi mana yang nyata. Hal ini tentu berdampak buruk bagi kondisi fisik maupun psikologis pengguna.

           

Dari uraian tersebut, dapat disimpulkan bahwa game Pokémon GO dinilai lebih banyak menimbulkan efek negatif dibanding efek positif. Oleh sebab itu, diharapkan pemerintah maupun masyarakat luas dapat lebih bijak dalam merespons fenomena ini, lebih khusus lagi bagi orang tua untuk dapat mendampingi putra-putrinya agar tidak terjerumus menjadi pecandu game.

Sumber:

  1. Data wawancara dan fgd aksi cepat tanggap Clinic for Community Empowermet (CCE) Psikologi UAD 2016
  2. Media sosial